بازی رومیزی

مکانیسم کارگرگذاری (worker placement) در بردگیم‌ها

در این مطلب قصد داریم مکانیسم کارگرگذاری را برای شما شرح دهیم. در دنیای بردگیم‌ها، هر بازی از مکانیسم‌های مختلفی در روند بازی استفاده می‌کند. یکی از محبوب‌ترین مکانیسم‌های بازی‌های رومیزی، مکانیسم کارگرگزاری است.

در این مکانیسم، هر بازیکن، تیمی متشکل از تعدادی کارگر دارد که در نوبت خود باید آن‌ها را برای انجام کارهایی در بازی انتخاب کند. مجموعه‌ای از اقدامات قابل انجام برای همه بازیکنان در دسترس است و هر بازیکن باید انتخاب کند که کدام حرکت را در نوبت خود انجام دهد. پس از انتخاب، بازیکن کارگر را در محل مشخص قرار می‌دهد و از مزایای آن قسمت استفاده می‌کند.

در مکانیسم کارگرگذاری، غالبا دور با تمام بازیکنان شروع می‌شود و سپس بازیکنان به نوبت کارگران خود را قرار می‌دهند. معمولا این عمل تا زمانی که همه بازیکنان کارگرانشان تمام شود ادامه می‌یابد. در پایان دور، کارگران معمولا به بازیکنان بازگردانده می‌شوند.

اقدامات قابل انجام از هر بازی به بازی دیگر متفاوت است. ممکن است شامل کشیدن کارت، به دست آوردن منابع، خرید کالا، تنظیم ترتیب نوبت، جذب کارگران جدید یا ساختن ساختمان باشد. از آنجایی که بازیکنان نمی‌توانند در نوبت خود هر اقدامی را انجام دهند، باید در مورد مهم‌ترین یا حساس‌ترین اقدامات خود، اولویت تعیین کنند.

ممکن است کارگران در هر شکل و اندازه‌ای باشند. میپل چوبی کلاسیک در بسیاری از بازی‌ها استفاده می‌شود. اگر چه در بازی‌های جدید به طور فزاینده‌ای با میپل‌های سفارشی روبرو هستیم. نیروهای خودی ما کارگران بزرگی هستند.

نمونه‌های معروف بازی رومیزی (بردگیم) با مکانیسم کارگرگذاری

این مکانیسم توسط آقای روزنبرگ، طراح مشهور آلمانی توسعه یافت. او اولین بار در بازی اگریکولا (کشاورزی) در سال ۲۰۰۷ این مکانیسم را اجرا کرد. در این بازی مجموعه‌ای از مکان‌ها برای گذاشتن کارگر وجود دارد و شما در نوبت خود باید انتخاب کنید که کدام قسمت برای شما اهمیت بیشتری دارد. قرار دادن کارگر در هر محل باعث اشغال شدن آن محل می‌شود و فرد دیگری قادر به گذاشتن در آن محل نخواهد بود.

در این بازی بازیکنان مزرعه خود را با کاشت محصولات، ساخت حصار، پرورش حیوانات، گسترش خانه و مزرعه و خرید ارتقاء توسعه می‌دهند. همان طور که بازی جلو می‌رود و مزارع بزرگ‌تر می‌شوند، اقدامات قوی‌تری وارد بازی می‌شوند. قبل از اینکه تصمیم بگیرید همه چوب ها را بردارید تا بتوانید به خانه و مزرعه خود اضافه کنید، باید مطمئن شوید که می‌توانید به خانواده خود غذا بدهید. در غیر این صورت جریمه‌ها شدید خواهند بود.

روزنبرگ در بازی بعدی خود به نام کاورنا نیز از این مکانیسم استفاده کرد. همچنین این مکانیسم در بازی‌های رومیزی زیادی استفاده می‌شود. بردگیم‌های Viticulture، a feast for odin، Everdell، stone age و Architects of the west kingdom از نمونه‌های معروف آن هستند.

چنانچه تمایل داشتید، این مطلب را با دوستان بردگیم‌باز خود به اشتراک بگذارید. همچنین نظر خود را حتما برای ما بنویسید.

 

 

آیا این مطلب مفید بود؟
بله‌خیر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

چهار × پنج =

دکمه بازگشت به بالا